Gamification във виртуалната класна стая – част 2 – Забавлението

Време за четене: около 5 минути

Линк към оригиналната статия: Gamification – Fun in the Virtual Classroom

Ако вече сте прочели предишния пост по темата: “Gamification във виртуалната класна стая – част 1- Основни елементи” знаете, че използването на елементи от игрите за разрешаване на неигрови проблеми се нарича gamification. Класическите елементи от игрите – точки, баджове и класации обаче не работят, ако липсва основната причина да съществуват игрите – забавлението. Хората обичат да играят игри, защото те ги забавляват. В този пост ще разкажа какво забавлява хората. Това ще ни помогне да добавим елементи на забавление във виртуалната класна стая. Да постигнем „edutainment”. В своята книга „A Theory Of Fun” Raph Koster казва: „Забавлението е просто друга дума за учене”. Какво забавлява хората?
Nicole Lazzaro класифицира забавлението в четири основни категории:
Лесно забавление –забавлението което предизвикват изненадата и учудването.
• Един от най-великите примери на gamification „Най-дълбокото кошче за боклук“ е създаден на тази основа. За да накарат хората да пазят чистота в парка, създателите на този gamification монтират микрофон и сензори в едно кошче за боклук. Когато някой хвърли боклук в него сензорът подава сигнал и по микрофона се чува звук наподобяващ падане от голяма височина. Това изненадва хората, защото кошчетата обикновено не издават звуци.
• Как може да използвате тази идея във виртуалната класна стая? Учениците очакват да получат похвала, когато правилно отговорят на зададен въпрос. Похвалата обикновено е „Браво“ изречено от преподавателя. Вместо това подгответе в шаблона за урока във вашата виртуална класна стая запис на необичаен звук, например звук от фойерверки и викове браво. Системи като Vedamo насърчават използването на шаблони и това прави нещата по-лесни. Вместо да изкажете (очаквано) похвала, пуснете (неочаквано) този звук. Това ще изненада и развесели курсистите. Така ще повишите общата мотивация да отговарят правилно на поставените въпроси за да чуят това и в своя чест.
Трудно забавление –забавлението от предизвикателството или разрешаването на проблеми, от работата с инструменти и конструктори.
• Много хора намират удоволствие в това да бъдат предизвикани да разрешат някаква загадка. Стратегическото мислене им доставя удоволствие. За тях възможността да победят проблема или „играта“ си заслужава всяко усилие. Един чудесен пример за gamification е техниката Planning poker. Това е „игра“ с карти с която програмистите решават колко сложен е даден проблем, когато между тях няма съгласие за тази оценка.
• Как можем да използваме трудното забавление във виртуалната класна стая? „Dixit” e бордова игра. В същността си разчита на удоволствието да откриеш определена идея в някакви изображения. Можем да направим същото във виртуалната класна стая. Да вземем някаква трудна за учениците концепция: например тригонометрични функции. Всеобщо разпрострнено мнение е, че тригонометричните функции са необходими, но трудни и скучни. Нека всеки ученик тайно да получи от друг някаква функция (в примера това е tg(x)). След това да направи снимка или видео с което да онагледи тази функция. Учителят трябва да познае коя е функцията по снимката или видеото. Това ще забавлява всички, докато учителят опитвайки се да познае функцията всъщност прави коментари на основните свойства на всяка една функция.

Ето едно видео в което математическа задача е представена с помощта на трудното забавление –

.
Сериозното забавление – удоволствието от правенето на неща, в които лично вие виждате смисъл и нещата които считате че са добри за природата, семейството или общността.
• Gamification, който се базира на сериозното забавление е създаден от Microsoft. Компанията има много продукти, които се разпространяват на много езици. Създаването на качествен Help на много различни езици не е по силите на един екип. За това от Microsoft създават “Language Quality” game за техните служители. На избран от играча език тя пуска на екрана текст от help-статия на случаен принцип. За всяка открита грешка играча получава точки. Резултати: 4500 служители разгледали 500 000 екрана, за да коригират или подобрят преводите на базата на техните родни езици. Microsoft Япония всъщност дава почивен ден за цялата компания, за да играят нейните служители играта и накрая печели класацията. Забавлението от това да представиш добре общността си свършило работа, която не била по силите дори на компания като Microsoft.
• Как да използваме сериозното забавление във виртуалната класна стая? Гражданска наука е термин с който се означава дейност в която доброволци се мобилизират да помагат за научни изследвания. Каквото и да преподавате – езици, природни науки, история, изкуство – можете да сте сигурни, че някой научен проект във вашата област се нуждае от помощ. Разгледайте наличните проекти и насърчете учениците си да участват в някой от тях. Това ще им създаде престиж, тъй като участват в научен проект, важен за съответната академична общност. От друга страна ще помогне на вас да поддържате интереса и мотивацията на учениците да продължат да напредват в съответната област. Една от най-големите платформи с такива проекти е Zooniverse.
Човешко забавление – удоволствието от социалното общуване, играенето на различни роли, съревнованието и работата в екип.
• Споделянето вероятно е една от най-влиятелните социални сили днес. Социалните мрежи и споделената икономика са емблематични за днешното общество. Причината за това е, че хората обичат да споделят. Стига това да не е твърде лично. Помислете за всички онези хора, които споделят професионален опит напълно безплатно в най-различни канали на общуване. Те си създават редица трудности за да правят това, но ги преодоляват. И всичко това е защото хората намират удоволствие в споделянето.
• Как да използваме човешкото забавление във виртуалната класна стая? В добрите системи като Vedamo вие можете да използвате общите хранилища на файлове и да оставите учениците да проверяват и оценяват анонимно домашните работи или проектите на другите. Така те ще влязат в ролята на „експерт“, който ще трябва да защити своята „оценка“ на проект или домашна работа на други хора. Влизането в роля помага да видиш проблемите си от гледната точка на учителя. Дайте на всеки да оцени анонимно чуждите проекти и ще създадете общност на разбиране и стремеж към усъвършенстване.
Какво следва?
Основната цел на образованието е да преведе учениците през различните предизвикателства в усвояването на някакво знание или умение. Game maker-ите наричат това Pathway to mastery. Това ще е и темата на следващия пост.

Последвайте ни

FACEBOOK

Електронна Поща

  marielastan4eva@gmail.com

Copyright © 2018 Мариела Станчева|Website Design by Blue Gem Studios