Gamification във виртуалната класна стая – част 1- Основни елементи

Време за четене: около 5 минути

Линк към оригиналната статия: Gamification in the Virtual Classroom – Game Elements

С нетърпение очаквах вчерашния първи учебен ден за всеобщата система за дистанционно обучение. Като всеки намесен в технологиите и обучението и аз съм очарована от идеята да променим начина на обучение. Толкова очарована, че преди 4-5 години се хвърлих да плувам в тези води. Първо като учаща се. Coursera и до днес е любимата ми платформа. После и като автор на on-line обучения. Имам завиден опит в три много различни платформи – VEDAMO, Moodle, Google classroom. Наложи се да адаптирам неща, които преподавам от 20 години с успех. В залата за срещи и класната стая е едно. Във виртуалната класна стая е съвсем друго. Аз съм технически грамотен човек и работя с хора, които поддържат системите в които преподавам в отлично състояние. Проблемите при дистанционно преподаване не са основно технически. Има и такива, но ако както мен и вие работите с професионалисти, тези проблеми бързо се решават или заобикалят. Обаче огромна част от материалите с които работим в реална стая за обучения изобщо не са пригодни за виртуална класна стая. Мотиваторите които използваме в реалната класна стая не работят във виртуалната класна стая и структурата на урока в реалната класна стая е много по-различна от тази във виртуалната класна стая. За това всяка платформа за дистанционно обучение прави разнообразни материали с които подпомага преподавателите да преминат от реалната класна стая към виртуалната. Аз също съм правила подобни материали. От днес със съгласието на екипа на VEDAMO ще публикувам на български (с малки адаптации) материалите, които създадох за тях. Те касаят въпросите за поддържането на вниманието, дисциплината и постоянството на обучаваните във виртуалната класна стая.

Какво е gamification?

Мнозина считат, че gamification  означава да използваш игри за да преподаваш нещо или да тренираш хората да правят нещо. Например да събират числа. Но това не е така. Игрите са си игри. Много от тях те учат на нещо и това са така наречените образователни игри. Gamification е нещо друго. Това е използването на игровите техники, като например печеленето на точки и баджове или разкриването на мистерии за решаването на неигрови проблеми.  Ето няколко примера за неигрови проблеми, с които се сблъскваме във виртуалната класна стая:

  • проблеми с дисциплината
  • проблеми с вниманието
  • проблеми с постоянството
  • проблеми с мотивацията

Какви видове проблеми решава gamification?

Всякакви. Буквално всеки проблем пред който сме изправени може да бъде решен с помощта на разнообразните техники използвани от game-maker-ите. В своята книга „Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World“ Jane McGonigal говори много за разнообразните проблеми от реалността, решени с помощтта на техниките създадени от game maker-ите. Кои от тях можем да използваме във виртуалната класна стая? Краткият отговор е – всички. Представете си за миг, как изглежда обикновено един човек, който играе компютърна игра. Той е съсредоточен, повтаря едно и също действие отново и отново докато постигне онова, което е цел на играта. Той се старае непрекъснато да подобрява резултата от своите действия. Не е ли точно това, което искаме да постигнем и в час? Ако създателите на игри могат да накарат един човек да постигне това поведение, то значи и учителите в час могат да го направят. Тук идва големия въпрос – как го постигат създателите на игри?

Какви техники използват game-maker-ите?

Отговорът на всеки наистина важен въпрос обикновено е простичък. Представете си някоя популярна компютърна игра. Angry birds, която счупи класациите по брой изтегляния или Тетрис – най-играната компютърна игра за всички времена. Първото нещо, което забелязвате е, че в почти всяка игра, играчът получава точки, ако постигне някакво правилно поведение, баджове ако постигне някаква по-голяма цел и позиция в обща класация. Това е първата и основна техника на създателите на игри – точки, баджове и класации (points, badges, leaderboards). Тази техника се нарича PBL от първите букви на изграждащите я елементи. Тъй като това е и една от най-важните техники, ще се фокусирам върху нея в този пост.

Тази техника залага на следната схема:

  • Точките ти показват колко добре се справяш със следването на поведение, което ще те доведе до успех. За правилно поведение получаваш точки. За неправилно не получаваш нищо. Това те кара да използваш правилното поведение, което ти носи награда и да не се разсейваш с неправилното, което не ти носи нищо. Освен това точките ти показват какъв е твоя напредък. Важно е да виждаш, че напредваш, защото това те мотивира да продължиш.
  • Баджовете показват колко отделни етапа от дейността си завършил. Те разбиват голямата цел на по-малки цели и така задачата ти изглежда далеч по-лесна за постигане.
  • Класацията показва как се справяш ти, спрямо това как се справят останалите. По-предно място в класацията ти носи повече уважение и престиж в средата в която искаш да бъдеш. Класацията ти показва, че принадлежиш в една общност която разбира трудността и смисъла на това което правиш и цени постигнатото от теб.

Защо я използват създателите на игри? Защото работи. Психологически е ясно, че човек върши нещо или за удоволствие или за награда. В случая създателите на игри залагат на наградата. Каква е наградата? Престиж. Ние хората сме склонни вечно да се сравняваме с другите. И изпитваме приятно чувство, ако при това сравнение се окажем по-добри.

Как това работи във виртуалната класна стая?

Първо да си набележим един проблем. Например проблемът с дисциплината във виртуалната класна стая. Той има различни аспекти. Ето един от тях – много често учителите докладват, че е трудно да приучат учениците да използват функцията за вдигане на ръка. Това пречи на учебния процес, защото

  • или руши дисциплината и става говорилня
  • или ако забраним на всички да говорят, като им изключим микрофоните, те губят интерес защото се чувстват изолирани и оставени без внимание

Как gamification може да ни помогне да решим този проблем? Да използваме PBL. Нека въведем точка за всяко адекватно използване на бутона „вдигане на ръка“. И нека всеки, който е използвал бутона по подходящ начин веднага да получава допълнителна точка за това. Например във Vedamo може да имате отделна страница на бялата дъска с имената на участниците и там да отбелязвате точките. В края на всеки час, този който е натрупал най-много точки ще получи бадж – това може да е подходящо изображение от галерията с обекти (например, звезда, усмихнато човече и др.) . Ако работите с Vedamo този бадж може да стои срещу името в списъка с участници в курса в страница на бялата дъска, като по този начин го отличава от останалите.

С тази техника казваме следното – колкото по-често участваш в урока по правилния начин, толкова по-близо си до наградата. Ясно определяме за какво поведение ще те наградим. Трябва да си активен в час и да го показваш по правилния начин. И двете. Ако си пасивен, не получаваш възможност да получиш точка. Ако си активен, но не използваш бутона „вдигане на ръка“ пак не получваш точка. В един момент ще видиш, че другите трупат точки. И най-вероятно ще поискаш и ти.

Какво следва

PBL е само една от техниките. Ефективността на нито една икономическа полза или административна заплаха не могат да се сравнят с ефективността на забавлението от правенето на нещо. За него ще поговорим в следващия пост: “Gamification във виртуалната класна стая – Забавлението””.

Последвайте ни

FACEBOOK

Електронна Поща

  marielastan4eva@gmail.com

Copyright © 2018 Мариела Станчева|Website Design by Blue Gem Studios