Gamification във виртуалната класна стая – част 3 – Пътят към майсторството
Време за четене: около 5 минути
Линк към оригиналната статия: Gamification In The Virtual Classroom – Pathway
Пътят към майсторството (Pathway to mastery) описва механиката на една игра – превеждането на играча от началото на играта до нейния успешен и вдъхновяващ край. Точно това искаме да постигнем и в обучението. Ние искаме да преведем ученика от нивото на начинаещ до възможно най-високото ниво в съответната област.
Gamification наричаме използването на игрови елементи за решаване на неигрови проблеми. Тези елементи не работят, ако липсва забавлението. За да направим образованието забавно използваме различни видове забавление. Но целта на образованието е да преведе ученика по пътя на майсторството – начинаещ, експерт, майстор в някаква област. Ако погледнем на образованието по този начин ще видим много общо между развитието на една игра и развитието на едно обучение.
Всяка игра се състои от последователност от единични стъпки. Тези стъпки се делят на два вида – цикъл на ангажираност и цикъл на прогрес. Почти същото се случва и в обучението. Въвеждаме някакво понятие или умение и го повтаряме, докато се убедим, че ученикът е постигнал търсения от нас резултат. След това въвеждаме ново понятие или умение.
Цикъл на ангажираност
Цикъл на ангажираност са единичните стъпки, които повтарят един и същ цикъл докато играчът постигне необходимия резултат. Всяка от тях се състои от действие, което предизвиква някакъв резултат, резултат, който мотивира за ново действие. Всичко в тази група е важно. Ако например резултата от действието не е достатъчно мотивиращ за играча, той ще спре да играе. Да разгледаме най-успешната игра в историята на компютърните игри – Тетрис. При нея полимино падат от горната част на екрана и играча получава точки, ако докато стигнат до долната част на екрана ги премести по начин, който му позволява да получи плътен ред (действие). Ако успее, получава точки, но ако успее да оптимизира преместването на полимино получава много повече точки. Това мотивира играча да се фокусира върху оптимизацията. Колкото повече точки получава, толкова по-кратко става времето за реакция. И съответно толкова по-бързо започва да печели точки.
Цикъл на прогрес
Цикъл на прогрес са стъпките, които отвеждат играча към следващо ниво на играта. Тези стъпки се характеризират с промяна в близката цел на играча. Създателите на игри постигат това по различни начинеи. Ето два от тях:
• дават на играча нови инструменти
• поставят играча в нова обстановка
Всяка стъпка, без значение от нейния вид трябва да забавлява играча. Иначе той просто ще спре да играе. Това означава, че мотивацията и обратната връзка на всяка стъпка трябва да са добре балансирани. От една страна мотивацията трябва да помага на играча да продължи да играе за да стигне до края на играта, от друга страна обратната връзка трябва да показва, че има още награди по пътя към майсторството. Ако продължим с Тетрис ще видим, че на някакъв етап от играта играчът печели нов инструмент – започва да вижда вида и ориентацията на следващото непоказано полимино. При ниска скорост това не му е необходимо, но при повишаване на скоростта се оказва безценно. Тогава играчът вече не мисли само за текущото полимино, а започва да мисли за стратегическо комбиниране на текущото със следващото. Това го кара да комбинира пространственото мислене усвоено на първия етап със стратегическото мислене необходимо за печеленето на повече точки на втория етап.
Как да постигнем това във виртуалната класна стая?
Има много gamification примери, но аз ще споделя личен опит. В корпоративните обучения по анализ на данни с електронни таблици които водя, служителите имат за цел да усвоят някои сравнително трудни функции вградени в електронните таблици. Проблемът идва от там, че един и същ частичен резултат може да се постигне както с използването на някоя от тези функции така и с много времеемка човешка намеса. Техническото прилагане на функциите изисква разяснения. Но по-трудно е да накараш служителите да използват тези функции, вместо струващите много време и носещи риск от човешка грешка заместители. Gamification ми помага да се преборя с този проблем. Използвам една от техниките за цикъла на прогрес – поставям служителите в близка до тяхното ежедневие ситуация. Влизам в ролята на мениджър, който е получил отдавна чакани данни за представянето на компанията на пазара. Те са в таблица в която има много числа и е трудно да се сравняват, за да се забележи главното – кой се представя по-добре на пазара по разнообразните показатели.
Стъпка 1: Давам на курсистите таблица, в която са нанесени резултатите от 15 различни игри (KPI‘s) на 10 играча (Corporations). и искам от тях да ми изпратят данни показващи как се представят двама играчи (единият от които е тяхната компания, а другият е най-важният им конкурент) в три посочени от мен игри (ключови показатели). Печели първият, който е готов с исканата таблица. Споделянето на екрани във виртуалната класна стая много помага за реализирането на този gamification. Тази задача може да се реши по два начина:
• с използване на съвсем обикновено изтриване на излишната информация или
• с използване на две от обяснените вече функции.
Почти винаги резултатът е един и същ – всички решават да използват първият начин Печели този, който е по-бърз с клавишите.
Стъпка 2: Следващата задача е, че искам да виждам същото, но за представянето на един играч (тяхната компания) спрямо всеки от 5 посочени от мен играчи за 4 други игри. Т.е. след като съм видяла най-важната за мен част от представянето на пазара, сега искам да видя как се представя компанията в по-общ план. Задачата иска да се повтори същото като първата, но 5 пъти. Сега този, който се сети и използва успешно двете необходими функции със сигурност ще спечели срещу всеки който използва същото решение като в задача 1 и го повтори 5 пъти. Тъй като съм намекнала, че постоянно ще променям игрите и играчите, всеки, който иска да спечели третия решаващ рунд се е сетил, че ако на този етап конструира динамично изтегляне на данни както за игрите, така и за играчите ще спечели голямата награда. Вече е склонен да се потруди да конструира динамичен отчет, вместо да повтаря едно и също нещо много пъти с риск да сбърка при това. Все пак времето необходимо да напишеш две функции е много по-малко от това да повториш едно и също действие много пъти.
Стъпка 3: Третата задача вече им е почти ясна. Тези които са си разработили необходимия шаблон с функции само чакат да я формулирам и вече са готови да ми покажат как са се представили които и да са двама играчи в които и да са няколко игри. Никой няма шанс срещу решение базирано изцяло на функциите. Това осигурява печалбата за тези, които са инвестирали в усвояване на новите инструменти. В същото време показва какви са недостатъците на решения основани на традиционно използваните „лесни“ методи.
Ако се замислите, това е точно стратегията използвана от създателите на Тетрис. При играта работи, работи и при корпоративните обучения.
Какво следва?
Мотивацията и обратната връзка са в основата на играта. За да преведем един играч от началото на играта до нейния епичен край ни трябва балансирана система от награди. Това създателите на игри наричат game economy. Същото е и при образованието. Трябва да убедим ученика да продължава да полага усилия, докато стигне ниво на знание, което сме поставили за цел. За да направим това ни трябва система от награди. За тях ще говорим в следващия пост.
Последвайте ни
Електронна Поща
marielastan4eva@gmail.com
Copyright © 2018 Мариела Станчева|Website Design by Blue Gem Studios
Recent Comments