Виртуалния свят на един математик в час по информатика

В книгата „Наръчник на бунтаря за проваляне на часа по математика“ разказах как се използват днес геометричните прогресии. Ако някой си няма хал-хабер от това за какво се използва нещо, мотивацията му да го научи пада драстично. Вместо да се чудим какви все по-налудничави административни методи за принуда да използваме в час, нека използваме естественото любопитство на всеки човек да разгадае как е направено нещо, което го е омаяло. В случая става дума за естественото прехласване по виртуалните светове от игрите и филмите. В книгата разказвам как всеки може да стигне до идеята за фракталите. Сега искам да продължа малко напред.
Основен недостатък на сегашната методология е, че дори когато нещо е преподадено в час, то не се използва за нищо. Иска ми се това да се промени. Искам, като научим нещо, то веднага да ни послужи за да създадем нещо. В случая – собствен виртуален свят. От това става чудесна колаборация между математиката и информатиката/информационните технологии. Така без много напъни показваме на учениците, че никой предмет не е сам за себе си, а е част от целия готов „продукт“.
Методологията беше използвана по време на работилницата “Влезли хакер и художник в час по математика“ на Open Fest 2018. Представи се удивително добре. Хора без почти никаква програмистка подготовка се справиха чудесно. Ето последователността от задачи, които водят до създаване на собствен виртуален свят:
Започваме в часа по математика (тези стъпки са описани в книгата):
1. Започнете от формулата за нарастване/намаляване на общия член на геометрична прогресия.
2. Покажете „Снежинката на Кох“ и провокирайте с въпроса „Как е възможно да държа в ръцете си нещо с безкраен периметър?”
3. Създайте усещането за фрактали с още няколко примера. Включете обикновено дърво, дърво на Питагор и някои по-сложни, които ви се струват подходящи.
Сега е време да се прехвърлим в часа по информатика.
1. Изтеглете готовия код за фрактално дърво. Можете да го изтеглите на езика за програмиране, който преподавате в момента.
2. Обсъдете коя част от кода, кой момент от създаването на дървото реализира.
3. Започнете с експериментите и модификациите както следва:
• Променете възрастта на дървото с вариране на константата за дълбочина
• Променете наклона на дървото с вариране на ъгъла на първоначалния елемент
• Променете дебелината на „клоните“ в зависимост от тяхната възраст.
• Променете позицията на дървото на екрана с вариране на началните координати на дървото
4. Комбинирайте промените на възрастта, наклона и местоположението за да изградите „гора“.
И накрая време за самостоятелно „шлайфане“.
1. Допишете кода с „листа“
2. Варирайте цвета на „листата“
Очаквайте и видео с целия процес на реализация на виртуалния свят.

Последвайте ни

FACEBOOK

Електронна Поща

  marielastan4eva@gmail.com

Copyright © 2018 Мариела Станчева|Website Design by Blue Gem Studios