Трудното забавление в образованието по математика

Gamification наричаме използването на техники от игрите в неигрови контекст. Тази технология може да бъде изключително успешна в сферата на образованието, донякъде защото образованието е вид игра. Хората играят игри, защото те ги забавляват. Забавлението е в основата на успеха на игрите. Поради това създателите на игри са изследвали видовете забавления, така че да могат да привличат и задържат вниманието и ангажираността на играчите. В образованието искаме да постигнем същото нещо – да задържим вниманието и ангажираността на учениците при изучаването на някаква тема. За това е добре да се поучим от създателите на игри при създаването на учебно съдържание.
Създателите на игри се опират на четири вида забавление, които те наричат лесно забавление, трудно забавление, сериозно забавление и човешко (социално) забавление. В този пост ще говоря за трудното забавление и неговите ползи за образованието по математика.
Трудното забавление е забавлението, което играчите изпитват при работа с инструменти, сглобяването на конструктори, реденето на пъзели, изследването на лабиринти. Ключов момент в това забавление е, че играчът прави нещо с ръцете си или отива някъде да открива нещо. В края на задачата, която играчът решава има материален предмет, който е създаден от него. Обикновено за това забавление е необходимо да имаш някакви реално съществуващи предмети, чрез които играчът се ангажира.
Когато говорим за образование по математика, традиционно инструментите които асоциираме с него са линията и пергелът. Това най-вероятно е наследство от древногръцкия произход на огромна част от задачите, които изучваме. Древните гърци, както е добре известно, са боготворели построенията само с линия и пергел и са вярвали, че всичко, което математиката може да постигне чрез символи, може да бъде построено с линия и пергел. Това разбира се се оказва, че не е вярно, но опитите да се построят с линия и пергел разни неща са довели до развитието на много разнообразни клонове на математиката.
В добавка понякога използваме транспортир, триъгълник и цветни моливи. Много рядко, най-вече в началното изучаване на стереометрията, добавяме ножици и лепило за демонстрация на задачите от разгъвки на ръбести тела. И с това използването на инструменти приключва.
Освен дето приключва, то не е и много продължително, защото веднага след като в специален урок изучим как с линия и пергел да построим нещо, насърчаваме учениците да престанат да ги използват и да започнат да чертаят на ръка. Това също си има своето обяснение, защото решенията на огромна част от задачите в учебниците всъщност изискват само концептуален чертеж, а не прецизен такъв. Това прави използването на инструменти ненужно усложнение при решаването на задачи.
При много ученици точно трудното забавление е начинът те да бъдат отново привлечени от математиката. Хората обичат да създават неща. Само си помислете за успеха на конструкторите и пъзелите. Да не говорим пък за хобита като плетенето, шиенето на гоблени и всякакви други от този вид. Хората обичат да използват ръцете си за всякакви неща. В това число и за решаване на абстрактни задачи. Кубчето на Рубик е най-успешната игра в тази посока. Но за тази цел е необходимо изучаваният материал да бъде допълнен от проекти или демонстрации базирани на трудното забавление. Това е и причината да създам задачите от серията „Сгъни наука“.
За тази серия от задачи използвам хартия и ножици или дори само хартия. Идеята е части от класическият учебен материал по математика да бъде обяснен чрез сгъване на хартия. Ето и няколко възможности:
Може да обясните всички изучавани забележителни точки в триъгълникамедицентър, ортоцентър, център на вписаната окръжност, център на описаната окръжност и техните свойства само чрез сгъване. Вземете лист хартия, изрежете един триъгълник и просто започнете да сгъвате. Всеки ученик може да го направи сам и да се увери във всичко онова, което пише в учебника. При това, докато съсредоточено сгъва с ръцете си хартия и после анализира резултата. За момента, най-успешното от тях като че ли е това касаещо медицентъра. Обяснявам си го с факта, че накрая има тест с габърче, за твърдението, че медицентъра на триъгълник се явява център на масите😊.
Можете да задавате задачи вместо с класическото „Дадено е…, да се докаже/намери …“, като започнете с „Да вземем лист хартия и да го сгънем …, какво представлява получената сгънка?“. Най-атрактивните задачи от този вид според мен, са онези, които са решения на задачи, невъзможни за построения с линия и пергел. Такива като задачата за трисекция на ъгъл или удвояване на обем на куб. Защото освен дето демонстрираме решение на класическа задача, то имаме повод да разкажем интересна история с която тя е свързана и да покажем и нов дял от математиката, който тя развива. За разказването на истории в час по математика ще пиша в друг пост, тъй като това спада към друг вид забавление. 
Можете да създадете реален макет на изучаван обект и да демонстрирате манипулации с този обект. Например да създадете реален куб чрез развивки или чрез сгъване с техниките оригами и след това да тествате различни видове сечения. В помагалото „Сгъни наука – кубът“ този метод е използван точно за демонстрация на различни видове сечения, които можете да получите при пресичането на куб с равнина. Тези сечения са дадени като различни части и ученикът може да ги вземе и да ги постави по подходящ начин. Докато изследва как точно влизат тези сечения в отворения куб, той всъщност научава от какво зависи видът и големината (по площ) на сечението. В този случай изучаването на математически концепции става чрез нещо като реален математически конструктор.
Можете директно да копирате идеята на пъзелите при изучаване на еквивалентност на две понятия. Особено в по-малките класове при изучаването на преминаването от една мерна единица към друга. Това съм го демонстрирала в „Сгъни наука – кубът“ при изучаването на мерните единици за обем и преминаване от литър, милилитър в кубичен дециметър, кубичен сантиметър и т.н. Пъзелите са много подходящо нещо за това да изградиш връзка между еквивалентни понятия, защото докато държейки в ръцете си някаква част от пъзела и чудейки се къде пасва тя, ученикът всъщност мисли върху двете страни на едно и също нещо. Например ампулата от 1 ml на какво кубче съответства? На изображението към този пост можете да видите парченца от този пъзел.
Използването на трудното забавление е особено подходящо за проектно-базираните уроци, където създаването на практически използваем продукт е цел, а математическите знания са средство. Един такъв проект е създаването на календар от две кубчета и един паралелепипед. Основата са умения за сгъване на куб чрез разнообразни методи (моят предпочитан за този проект е техниката оригами). Тук предизвикателството е за използване на знания за принцип на Дерихле при разполагане на цифрите върху отделните стени на кубчетата и щипка досетливост за ротационната симетрия на цифрите 6 и 9. Друг много харесван от мен проект е създаването на криптираща машина за Цезаров код с кирилица, чието описание можете да видите в “Къде изчезна математиката“.
Списъкът може да бъде допълван, така че следете информация за още такива примери на нашата страница във Facebook или се абонирайте за канала „Сгъни наука“ във Youtube. И не забравяйте – забавлението е най-краткият път към изучаването. А много хора учат с … ръцете си.

 

Последвайте ни

Copyright © 2018 Мариела Станчева|Website Design by Blue Gem Studios